如果将传统的学科教育和STEAM教育做一个类比,如下图所示:传统学科教育包括三大块,最底层的是原理性的知识,比如牛顿定律,基本数学定律等。中间层是教学过程,包括教学内容和师资,最上层是评价机制,主要是考试。这三大环节当中,具有商业机会的是教学过程这个中间环节,几乎所有的教育公司都属于这个环节,没有公司能够影响原理性的知识,也没有公司能够去控制正式的考试。
STEAM教育与传统学科教育相比,会多一个环节,作为载体的硬件和软件产品,传统学科教育教授原理性的知识几乎不需要什么产品做支撑,比如教授数学定律只要黑板和纸就可以了;但是在STEAM教育领域,在很多场景下需要各种硬件和软件的产品做支撑,比如教学生动手做机器人需要相应的硬件产品,教授编程相关的知识一定需要编程软件。STEAM教育的很多内容和师资也需要基于某种硬件和软件的产品。
在STEAM教育领域,同样也需要某种形式的评价机制,同时也是作为STEAM教育的一个出口,就像传统学科教育领域一样,当然STEAM教育的很多东西是无法通过考试来衡量的,比如创新能力,动手能力等很难通过考试来去衡量,竞赛是能够起到类似学科教育的考试那样的指挥棒作用的评价机制。